En 1980 sortait un des jeux les plus mythiques de l’univers des jeux vidéos: Pac-man. Le principe de ce jeu est plutôt simple: vous incarnez une personnage qui ressemble à une petite pastille jaune et vous vous déplacez dans un labyrinthe dans lequel sont disposées des petites gommes que vous devez toutes gobé sans jamais vous faire attraper par 4 terrifiants fantômes. Bon, inutile que je décrive plus ce jeu mythique car vous y avez sans doute déjà joué. Si ce n’est pas le cas, vous allez réparer toute de suite cette faute grave en jouant à la version que Google avait créé et mise sur sa page d’accueil à l’occasion de l’anniversaire des 30 ans de ce jeu (attention, ce jeu est plus addictif que Flappy bird et 2048 réunis).
Mais quel est le rapport entre ce jeu vidéo et les mathématiques ? C’est simple: tel M. Jourdain, Pac-man fait de la topologie sans le savoir.
Téléportation
Il faut se souvenir qu’une des caractéristiques du déplacement de Pac-Man dans le labyrinthe, c’est que sur la gauche de l’écran de jeu, il y a un tunnel qui, lorsqu’il est emprunté par Pac-Man, le téléporte sur la droite de l’écran du jeu (et vice-versa) ! D’un point de vue du jeu, cela donne plus de possibilités d’échapper aux fantômes, mais d’un point de vue mathématique, cette propriété nous permet d’affirmer que Pac-man vit sur un cylindre ! (ou sur un rouleau de PQ, c’est selon…). Afin de comprendre ce fait, nous allons d’abord donner une explication visuelle, puis une explication mathématique dans laquelle nous ferons un peu de topologie.
Explication visuelle
Étant donné que le bord gauche de l’écran est directement relié au bord droit de l’écran, on peut donc les identifier. Imaginez donc que l’écran soit une feuille de papier, et imaginez qu’on mette de la colle (segments verticaux bleus ci-dessous) sur le bord gauche et sur le bord droit de cette feuille puis qu’on colle le bord gauche sur le bord droit en les superposant. Voici ce qu’on obtiendrait:
Ainsi, après collage des extrémités, on se rend compte que Pac-man se déplace bel et bien sur un cylindre !
Explication mathématique
L’explication mathématique est moins évidente et requiert, comme dit plus haut, quelques notions de topologie que je vais essayer d’esquisser ici. Une démonstration rigoureuse du fait que Pac-Man vit sur un cylindre est disponible plus bas dans un fichier PDF pour les plus courageux d’entre vous.
Pour montrer que Pac-man vit sur un cylindre, on va procéder en deux étapes:
1) On commence par définir un ensemble qui représente le monde de Pac-man, c’est-à-dire dans lequel le bord gauche et le bord droit sont « identiques ».
2) On montre ensuite que cet ensemble est semblable à un cylindre du point de vue topologique. Une autre façon de le dire est qu’on peut obtenir un cylindre à partir de cet ensemble juste en le déformant « continûment ».
Étape n°1: On commence par modéliser l’écran sur lequel se déplace Pac-man en considérant qu’il s’agit du carré . Pour exprimer mathématiquement le fait que les points du bord gauche sont identiques à ceux du bord droit, on utilise la notion de relation d’équivalence. On définit sur
la relation notée
telle que pour tout
,
:

Les points P et Q sont équivalents. L’ensemble {P,Q} correspond donc à un point de l’ensemble quotient.
Le monde de Pac-man est alors l’ensemble (dit quotient) des classes d’équivalences pour cette relation, c’est-à-dire l’ensemble qu’on note dont chaque élément est un paquet qui regroupe tous les points du carré
qui sont équivalents entre eux. Dans l’ensemble quotient, les points du bord gauche et du bord droit sont donc confondus.
Étape n°2: L’espace quotient est muni d’une topologie naturelle, appellée topologie quotient. Muni de cette topologie, on peut montrer que cet espace est alors compact.
On définit le cylindre comme étant l’ensemble des points
de
tels que
et
qu’on munit de la topologie induite par celle de
.
Nous avons donc deux objets: d’un côté le monde de Pac-man et de l’autre un cylindre
. Il s’agit de montrer que ces deux objets sont identiques d’un point de vue topologique (on dit homéomorphes). Pour cela, il faut montrer qu’il existe une bijection de l’un dans l’autre qui est continue et dont l’application inverse est elle aussi continue (on parle d’homéomorphisme). On définit la fonction
suivante:
où représente la classe d’équivalence de
. On peut montrer que
est bijective et continue sans trop de difficultés. Pour montrer que
est bicontinue, c’est-à-dire que son inverse
est aussi continue, on utilise le lemme classique suivant:
Soit une application continue. Si
est un espace compact et si
est un espace séparé, alors l’image d’un fermé de
par
est un fermé de
.
Comme est compact et que
est séparé, alors l’image de tout fermé par
est un fermé. Puisque
est bijective, cela veut dire que l’image réciproque d’un fermé par
est encore un fermé et donc que
est continue ! Ainsi,
est un homéomorphisme et le monde de Pac-man est bien homéomorphe à un cylindre.
Pour les lecteurs familiers avec cette si belle branche des mathématiques qu’est la topologie (les autres, laissez tomber… je vous aurai prévenus !), les détails de cette preuve sont disponibles dans le fichier suivant:
Démonstration mathématique du fait que Pac-man vit sur un cylindre
Variante
On pourrait imaginer que lorsque Pac-man traverse le bord gauche de l’écran, il soit téléporté sur le bord droit et qu’en plus il soit renversé (symétrie centrale par rapport au centre de l’écran). Voici ce qu’on aurait (j’ai ajouté un oeil à Pac-man pour mieux voir le renversement):Pour représenter cela schématiquement, on mettra des flèches en sens opposés sur chacun des bords :
Lorsqu’on colle le bord gauche sur le bord droit de façon à ce que les flèches se superposent dans le même sens, on obtient alors un ruban de Möbius !
D’un point de vue mathématique, cela reviendrait à définir sur le carré
la relation d’équivalence telle que pour tout
,
. On peut montrer que l’ensemble quotient obtenu est bel et bien homéomorphe à un ruban de Möbius.
Pac-man change de monde
Il y a eu de nombreuses versions de Pac-man, mais en 2007, le créateur du Pac-man originel développa une suite qui s’appelle Pac-man Championship Edition.
La particularité de cette nouvelle version est, qu’en plus d’être téléporté sur le bord droit quand il traverse le bord gauche, Pac-man est téléporté sur le bord du haut quand il traverse le bord du bas. Voici la représentation de l’écran avec les identifications des bords de cette nouvelle version de Pac-man:
On peut montrer que ce monde est alors équivalent (homéomorphe) à un tore:
Pac-man a donc changé de monde: il ne vit désormais plus sur un cylindre, mais sur un tore !
Remarque: Pour voir géométriquement que ce monde est bien un tore, faites comme ce qu’on avait fait plus haut pour le cylindre: imaginez que le carré est une feuille de papier, collez les flèches bleues l’une sur l’autre, ce qui donne un cylindre, puis collez ensuite les flèches rouges l’une sur l’autre et vous obtenez bien un tore:
Autres variantes
On peut s’amuser à imaginer toutes les possibilités de téléportation sur l’écran. Les voici résumées ci-dessous, avec pour chaque configuration l’objet topologique qui lui est homéomorphe:
(Je n’ai pas pu/su dessiner le plan projectif réel, ne m’en voulez pas, mais vous pouvez le visualiser ici… déjà que j’en ai chié avec le ruban de Möbius et la bouteille de Klein, même en m’inspirant d’un code déjà existant…)
Les jeux vidéo et la topologie
Il n’y a pas que Pac-man qui vit sur un cylindre ou un tore. Il y a de nombreux jeux vidéos dans lesquels les bords de l’écran communiquent entre eux. Par exemple, dans le (très ancien) jeu Asteroïds, le monde est un tore. Dans le jeu super Mario Bros 2, il y a certains tableaux verticaux où les bords gauche et droit de l’écran communiquent: ce sont donc des cylindres (regardez par exemple les 25 premières secondes de cette vidéo. On voit clairement Luigi passer de gauche à droite comme Pac-Man !). Dans le jeu de course F-Zero GX, l’un des circuits est un ruban de Möbius !
Il y a de nombreux autres exemples de mondes cylindriques, toriques ou sphériques dans l’univers du jeu vidéo mais, à ma connaissance, il n’y a pas encore eu de jeu vidéo qui se déroule sur une bouteille de Klein…
Pour finir, une petite anecdote: dans le jeu vidéo Minecraft, l’écran d’accueil comporte une phrase différente à chaque lancement. Voici ce qu’on peut lire parfois:
C’est amusant car d’un point de vue topologique, le monde de Minecraft n’est pas homéomorphe à une sphère puisque, par exemple, il existe des trous (cavernes, etc.) !
Très amusant, clair et joliment illustré!
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Merci Pierre !
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bonjour je me presente je suy venousto
mon travail est une tentative d’imité les nombres complexe en recalcant tout sur la division par zéro
g des document sur la division par zéro
alors je pretend pas avoir la solution ultime
je pretend etre sur la bonne voie
cela donne de bon resultat
t’expliquerais sera difficile
je reexeplic en vitesse
le but est une tentative
sans essayé
on pe pa réussir
addition selon moi
peut etre il fodra refer d retouche
0p=1
0p=+-01=ç1
p=1/0
2p+2 + 2p+2 = 4p+4
l’addition qe voila a sa propre inverse
soustraxion selon moi
avec sa propre inverse
7p+3 – 3p+2
=
(7-3 )p +(03p=3) +3-2=4p+-03+1+02
+-03 sera soit +3 ou -3 ou 03
+-03=ç3
multiplication selon moi
avec sa propre inverse
2p+1) x (2p+1)=4p2+1+4p
4p2+4p+1 est un nombre polynomiale neo complexe
4 4 1 sont 3coordonnées
7p4+6p3+5p2+p+2+03+005+0009
4 coordonné neo complexe pure 1coordonnés reel 3 coordonné nul
division selon moi
avec sa propre inverse
7p+3 / 7p+3 = 1
5p+3 / 3p+2 = 5/3
7p2+3p+1 / 5p+7 = 7/5 p+3/5
pourquoi ca
0/0=1
07p+01 / 07p+01= 7/7=1
0p=1
p=1/0
p-p=1
p=p+1
0=1/p
p/p=1
p^0=1
0x=7 x=7/0
x^0=6 x=6^1/0
1^oo=5 1=5^0/1=5^0=1
oo^0=7 oo=7^1/0=7^oo=oo
ln oo^0= ln 7
0=ln7/lnoo=ln7 / oo = (ln 7 )x 0=0
1^x=5
x=ln5/ln1=ln5/0
0^x=9
x=ln9/ln0
ln0=ln0
0p=1
ii=-1
0p=c
ii=c
ii=2i+3
i+1) x (i+1
=
2i+3+2i+1
bien sur il y a sa propre inverse
0p=2p+3
3p-2p+2+3=1p+02p+5=1p+2(2p+3)+5
bien sur a sa propre inverse
qaternion
ii=jj=kk=ijk=-1
ii=jj=kk=ijk=c=a+bi+cj+dk
neo qaternion
z= 8p2+3q2+3r2 + 3p+9q+5r + 2+02+003
0p=0q=0r=pqr=1
pq=qr=pr=0
0p=0q=0r=pqr=c=a+bp+cq+dk
Soustraxion selon moi avec sa propre inverse
2p-p+3q-4q-5r+6r+8+9 = +-01+1p -1q+-03 + 1r+-05 + 8+9
P2-p2=p
(6p2-3p2=3p2+(+-3p)) + (6q2-3q2=3q2+(+-3q) + (6r2-3r2=3r2+(+-3r))
+ (2p-1p=1p+-01) + (2q-q=1q+-01) + (2r-r=1r+-01)
division selon moi avec sa propre inverse
p+q+r+1 / p+q+r+1 = 1
5p+3q+2r+1 / 4p+2q+9r+7 = 5+3+2 / 4+2+9 = 10/15
0/0 x 2p2+3q2+4r2+5 +6p+7q+8r / 9p+10q+11r+12
= 2p+3q+4r+05+6+7+8 / 9+10+11+012
super complexe
0nu=i
0nu=c=qaternion
super qaternion
z=1+i+j+k + (1+i+j+k) p+ (1+i+j+k)q +(1+i+j+k)r +01+002+0003 +p2+q2+r3
on pe fer d limite sur le nombre neo complexe
on peut utylyzer la wheel teory sur les neo complexe
sa permet d’unir les 4 force fondamental
car ca donnait infini pour les diagramme de Feynman se qui voulait dire neo complexe
ca permet de traverser les mur car il fo encore l’infini
ca permet d’etudier le neo complexe sur le plan neo complexe
alors z=1
tu va me dir il y a zero p
zero p=0ou-1ou+1
en general
qd il est pas ecry de neo complexe on considere qil font pas party du calcul
exemple
(z=1 )+ (z=2p+3 )= 2p+4
z=4p+3 ya plu qa placé sur le plan neo complexe les coordonné 4 et 3
je c pas qel objet on obtient avec les neo complexe
regarde
1
xi
=i
xi
=-1
xi
=-i
xi=+1
on boucle
0
xphi=1
xphi=phi2
on sort du plan neo complexe
donc 0
on boucle
ii=-1 dim demi-
ii=+1 dim demi+
0p=1 dim -1
Z=a+0b dim 0
Z=2 dim 1
Etat lojyc venoosteen
Vrai
faux
vrai et faux exemple paradoxe
ni vrai ni faux
peut etre = je ne sais pas
toujours
jamais
toujours et jamais
ni toujours ni jamais
neo qaternion qaternion
0p=0q=0r=pqr=1=c ii=jj=kk=ijk=-1=c il s’ajy de calcul experimental
c=1 ou -1 ou 0 ou p ou q ou r ou -p ou -q ou – r
form canonic
c=a p + b q + c r + d
k aleatoire ds chac cas et nombre reel ou complex ou hyper complex et neo complexe
c=kp3+kp2+kp
+
kq3+kq2+kq
+
kr3+kr2+kr
+
k
+
01+008+0002+00003
chac scaler est une coordonné
p-p=c
q-q=c
r-r=c
pq=qr=pr=0
addition comme les complexe
z1=p3+q5+q3+q2+r2+r+6
+
z2=idem
=
2z1
soustraxion
z3-z4=p3-p3+p2-p2+p1-p1+1-1=(0p3=p2)+(0p2=p)+(p-p=1)+(1-1=01)
z5-z6=p3-p3+q-q+r2-r2+1-1=(0p3=p2)+(q-q=1)+(r2-r2=r)+(1-1=01)
z7-z8=(6p4-4p4=2p4-(4p4-4p4=4p3) ) -2p3 -1p2 -3p+3 + q3+q2+q+r3+r2+r1+6+03
4p3-2p3=2p3+2p2 car 02p3=2p2
2p2-1p2=1p2+1p1 car 01p2=1p
1p1-3p1=1-2p car 01p=1
dc z9-z10= un polynome de p + un polynome de q + un polynome r + un reel – la mem chose avec des coefficient diferent
les degré maximom exemple p8-p8=p7 6p8-3p8=3p8-3p7
les degré maximom vont donné si soustraxion d degré inferieur
qui vont interagir avec les degré inferieur rencontré etc en chaine a chac degré de p et q et r
jusc ‘ o dernier degré
z11=9p2+3p+5q2+3q+8r2+4r+2+03+006+00000007 chac scalaire a goshe pour chac degré a droite est une coordoné ds un espace neo complexe
il pe y avoir un nombre de coordoné infini pour un polynome neo complexe
multiplication p2+p+q+r +1 x p+q+r2+1
= p3+(0p=1)+00+p2 + p2+0+(0r=1)+p + 0+q2+(0r=1)+q + 0+0+r3+r + p+q+r2+1
division 7p2+p+9q2+q+3r2+8r+9
———————————- = 7+9+3 / 8+3+4 p3/ q2=p p6+2p5+p3+p+3q+23r+3 / 6p5 +q4+r2+4 = 1/6 p + 2/6
8p2+3q2+3q+4r2+r+7
chac operateur a sa propre inverse qil fo defynyr selon c
Du coup diviser par zero ce serait multiplier par l’inverse de 0, l’inverse de 0 étant un nombre b qui vérifie 0*b = 1.
2x+3y=8
2x+3y=12
X= 2 -2 /06 8
Y=-3 3 /06 12
X=16 -24 /06
Y=-24 +36 /06
2(16)/0-2(24)/0+3(-24)/0+3(36)/0=6×8=48
2(16)/0-2(24)/0+3(-24)/0+3(36)/0=12×6=72
Ç32/0ç48/0ç72/0ç108/0=48 48=48
Ç32/0ç48/0ç72/0ç108/0=72 72=72
Dc ca marche
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